Szociometrikus játékok csapatépítő tréningekre
A csapatépítő tréningek időszakát éljük, ezért most a tréningekhez hoztunk példajátékokat. A szociometrikus játékok képet adnak a csoportban lévő viszonyokról, csoportdinamikai folyamatokról. Nagyon hasznos információkat hordoznak egyrészt a trénerek és a vezetők számára a csoportban alakuló helyzetről, de a csoport tagok számára is előnyös, hogy rálátást nyernek a csapatban elfoglalt helyükre. Tapasztalt szakember jelenléte szükséges a játékok biztonságos vezetéséhez, hiszen akár nagy feszültségek is keletkezhetnek a csoporton belül, a rosszul felépített játékok során.
TEDD A VÁLLÁRA A KEZED!
A játékvezető megkéri a játékosokat, hogy gondoljanak egy adott jelenlévő személyre a csoportban a játékvezető által szabott kritériumnak megfelelően. Ha mindenki eldöntötte, hogy kire gondol, akkor a játékvezető kiadja az utasítást: mindenki menjen oda ahhoz a személyhez, akire gondolt, és tegye rá a vállára a kezét. Így egy hálózat alakul ki. Javasolható utasítások a “kritikus” személy kiválasztására:
Gondoljanak arra, akit a jelen pillanatban legközelebb állónak éreznek magukhoz,
(majd ezután: akit a legtávolabbinak éreznek)
akire a legjobban felnéznek,
akivel szeretnének jobban megismerkedni,
akinek a megértése nehézséget okoz a számukra,
akihez a leghasonlóbbnak tartják magukat,
aki szerintük a legerősebb jellem,
stb., stb.
A lehetőségek száma végtelen. Egy játékra bőven elegendő maximum 2-3 utasítás, nehogy túlterhelődjön a csoport. Nagyon fontos, hogy előre döntse el mindenki, hogy kit választ ki, és azon már ne változtasson. Így kevésbé érvényesül a csoportnyomás hatása. Az a legjobb, ha előre el sem áruljuk a játékosoknak, hogy majd az adott személy vállára kell tenniük a kezüket.
A játék érzékeny terülteket is érinthet, sőt a csoportdinamikai folyamatokat is befolyásolja – ha a játékot vezető személy érti a dolgát, akkor pozitív irányban.
ATOMOKBÓL MOLEKULÁK
A játékosok a teremben össze-vissza járkálnak (mint a keringő atomok). A játékvezető egyszer csak bekiált egy számot (pl. 6), a játékosoknak pedig úgy kell összekapcsolódniuk egymással, hogy ilyen számú atomokból felépülő molekulát alkossanak.
TALÁLD MEG A HELYED
A terem két szélét (vagy két sarkát) kijelöljük egy tengely két szélsőséges végpontjának, majd melléknév-ellentétpárokat adunk meg. A játékosoknak el kell helyezniük magukat ezen a képzeletbeli tengelyen, aszerint, hogy mennyire érzik igaznak magukra a tulajdonságokat. Ilyen ellentétpár például: fukar-költekező, csapatjátékos-magányos farkas, határozott-bizonytalan, komoly-viccelődő, stb. Itt is sok lehetőségünk van, de érdemesebb a felületesebb tulajdonságokkal kezdeni, és fokozatosan mélyíteni a komolyabb, nagyobb őszinteséget igénylő témák felé.
A játék előnye, hogy a csoporttagok jobban megismerik egymást, illetve összehasonlíthatják magukat a csoport többi tagjával az egyes dimenziók mentén, sőt, magyarázatokat nyerhetnek a csoport hierarchiájában elfoglalt pozíciójuk miértjeiről.
KÖZEL-TÁVOL
A játékosok felállnak egymással szemben a terem két szélén, két sorban. Mindenkivel pontosan szemben áll egy másik személy. A játékvezető utasítására mindenki behunyja a szemét, és előre nyújtott karral el kell kezdeni közeledni a szemben álló személy felé. Az az instrukció, hogy amikor a játékos úgy érzi, hogy már nagyon közel van a másikhoz, már majdnem elérik a kezeik egymást, akkor kell megállnia. Ezután kinyithatják a szemüket.
A szemben álló személyek közötti távolságok meglehetősen jól tükrözik a csoportkohéziót. Összetartó, erős csoportokban gyakran el is érik egymást, frissen alakult, vagy belső feszültségekkel küzdő csoportokban van, hogy méterek választják el a szemben álló feleket.
CSOPORTKÉP
Egy játékost kiválasztunk, aki hátat fordít a többieknek. A többi játékos elhelyezkedik mögötte a teremben aszerint, hogy mennyire érzi magához közel állónak az illetőt: aki nem szívleli, távolabb áll, aki jóban van vele, közelebb. Ha mindenki elhelyezkedett, akkor visszafordul a kiválasztott játékos, és képszerűen láthatja, hogy a csoport tagjai hogyan viszonyulnak hozzá.
A hátat fordító személy kiválasztása kritikus pont, a csoportfolyamatok átlátását és bölcsességet igényel a játékvezetőtől.
A játékok felhasználásával kapcsolatban semmilyen felelősséget nem vállalunk. A gyakorlatok csak képzett tréner vezetése esetén garantálnak pozitív eredményeket. A játékok több verzióban elérhetők az ezzel foglalkozó szakemberek körében.
Cikkünkhöz forrást nyújtott: a cegtrening.hu
Ha még nem tudod, hová vidd csapatodat csapatépítő tréningre, kérj ajánlatot csapatépítő tréning helyszínre tőlünk, hiszen a kastélyszálló kiváló választás!